Vaizdo žaidimai dažnai siejasi su maloniu laisvalaikiu arba tuščiai švaistomu laiku, tačiau žaidimų būna ne tik pramogoms. Pasaulyje populiarėja edukaciniai žaidimai, padedantys įgyti tam tikrų, mokymuisi reikalingų, įgūdžių ar palengvinantys patį mokymosi procesą.
Vaizdo žaidimai yra labai populiari ne tik laisvalaikio praleidimo forma, bet ir efektyvi mokymo priemonė. Renginio metu dalyviai įsitikino, jog edukaciniai žaidimai yra įvairaus profilio. Apie juos plačiau galima bus išgirsti „GameOn” renginyje, kuris vyks lapkričio 16-17 dienomis Vilniaus Litexpo rūmuose.
KTU Iniciatyvos
Kauno technologijos universitetas (KTU), įgyvendindamas tarptautinį Erasmus+ KA2 Strateginių partnerysčių projektą inovacijų kūrimui „Vaizdo žaidimai, skirti mokymui“ (angl. Videogames for Teachers) (V4T) bendradarbiavo kuriant elektroninę mokymosi medžiagą, kurioje didelis dėmesys skiriamas vaizdo žaidimų naudojimui edukaciniame procese.
Š. m. liepos 3 d. KTU Santakos slėnyje vyko vieno iš trijų intelektinių tarptautinio projekto V4T produktų, „Vaizdo žaidimai ir mobiliosios programėlės mokymui“ duomenų bazės, pristatymas švietimo institucijų pedagogams, kurie turėjo galimybę ne tik išgirsti keturių pranešėjų pristatymus, bet ir išbandyti virtualios realybės žaidimus - Google Earth VR ir Snowland VR. KTU Informatikos fakultetas, būdamas vienas iš tarptautinio Erasmus+ KA2 strateginių partnerysčių inovacijų kūrimui projekto „Vaizdo žaidimai mokymui“ (angl. Videogames for Teachers) (V4T) partnerių, bendradarbiavo kuriant elektroninę mokymosi medžiagą, kurioje didelis dėmesys skiriamas vaizdo žaidimų naudojimui edukaciniame procese.
„Šio projekto metu su dar keturiais Europos universitetais iš Italijos, Ispanijos, Graikijos ir Austrijos sukūrėme mokymosi priemones mokytojams, kurių pagalba jie gali mokytis vaizdo žaidimų bei mobiliųjų programėlių kūrimo ir pritaikymo savo pamokose. Visi projekto partneriai bendromis jėgomis išanalizavo daugiau kaip 100 edukacinių priemonių - vaizdo žaidimų ir mobiliųjų programėlių.
„Sukurta mokymosi medžiaga yra pateikta ne tik anglų, bet ir lietuvių, ispanų, italų, graikų ir vokiečių kalbomis. Medžiaga yra unikali tuo, kad ją gali naudoti įvairius dalykus mokantys mokytojai, pradedant matematikais ir informatikais, baigiant istorikais, anglų kalbos ar ikimokyklinio ugdymo grupių auklėtojais”, - apie rezultatų pritaikomumą mokyklose pasakojo projekto vadovė V.
KTU drauge su kitais projekto partneriais iš kitų Europos universitetų (Ispanijos, Austrijos, Graikijos ir Italijos), atrinko bei išanalizavo edukacinius vaizdo žaidimus ir aplikacijas, kurias galima būtų naudoti švietime. Kiekvienam iš jų buvo sukurti panaudojimo pamokose scenarijai, kurie pateikti duomenų bazėje.
„Visi projekto partneriai bendromis jėgomis išanalizavo net 120 produktų - 60 vaizdo žaidimų ir 60 mobiliųjų programėlių. Žaidimai buvo atrinkti naudojant tiek nemokamus, tiek komercinius vaizdo žaidimus ir mobiliąsias programėles“, - sakė projekto analitikė Gintarė Dzindzelėtaitė.
Projekto partneriai, anot G. G. „Gautos šių žaidimų apžvalgos, atliktos pagal nustatytus kriterijus, tolimesnėje projekto eigoje taps pagrindu metodologinei ir elektroninei mokymosi medžiagai sukurti, kuri taip pat, kaip ir esamos žaidimų apžvalgos, bus laisvai ir nemokamai prieinamos esamoje internteinėje platformoje“, - apie projekto esamus ir būsimus rezultatus pasakojo G. Dzindzelėtaitė.
Du metus truksiančio V4T projekto rezultatas, analitikės teigimu, yra trys intelektiniai produktai - vaizdo žaidimų duomenų bazė, metodologinė medžiaga apie vaizdo žaidimų pritaikymą švietime bei e-mokymosi medžiaga apie programavimo kalbas ir įrankius, pritaikytus edukacinių mobiliųjų programėlių kūrimui.
Anot V. Drąsutės, dalyviai, kurie nespėjo užsiregistruoti į šį renginį, turės galimybę tai padaryti 2019 m. Šiuo metu V4T projekto asocijuotais partneriais Lietuvoje yra Raseinių „Šaltinio” progimnazija ir Prezidento Valdo Adamkaus gimnazija. Prie jų taip pat planuoja prisijungti Kauno Milikonių progimnazija, Kauno J. ir P.
Edukacinių žaidimų nauda
KTU Informatikos fakulteto (IF) dėstytojas ir renginio pranešėjas Mikas Binkis ragino mokytojus dažniau naudoti žaidimus pamokose, ne tik pristatė keletą jų edukaciniame kontekste, bet ir supažindino su jų skirtumais.
„Kiekvienas žaidimas pateikia daug žinių netiesiogiai. Pavyzdžiui, raketų mokslo subtilybėmis besidomintiems, NASA rekomenduoja žaisti žaidimus, siekiant supažindinti moksleivius su matematika, loginiu mąstymu, astronomija“, - pasakojo M. Binkis.
„Edukaciniai žaidimai yra tarpiniai variantai tarp tikrų veiksmo žaidimų ir edukacinių programų. Šie žaidimai, iš tikrųjų, nėra vien tik žaidimai. Čia tas pats, kas siūlyti vaikams pietums valgyti troškintas morkas, teigiant, jog tai yra saldumynai“, - linksmai pasakojo dėstytojas.
M. Binkio teigimu, moksleiviams žaidimai pamokose yra būtent lyg saldainiai pietums, tačiau, panaudojus edukacijos terminą, gali atsirasti atmetimo reakcija. Norint neprarasti besimokančiųjų susidomėjimo, anot dėstytojo, reikia suvokti, jog edukaciniams žaidimams yra reikalingi specialiai paruošti scenarijai, kuriuos būtų galima naudoti pamokose.
Mokytojų patirtis
Įvykusio projekto baigiamajame renginyje net keturi švietimo atstovai pasidalino savo patirtimi apie informacinių technologijų taikymą pamokose.
„Ikimokykliniame ugdyme yra ne tik rekomenduotina, bet ir privaloma naudoti interaktyvias priemones. Jos padeda greičiau įsiminti, išlaisvina vaikų kūrybiškumą ir padeda atsiskleisti.
Rimantė, būdama ne tik IT mokytoja, bet ir dalyvė projekte „Renkuosi mokytis” taip pat kas antrą savo šeštadienį praleidžia JAV programavimo paslaugas teikiančios įmonės „Devbridge” įsteigtoje nemokamoje 7-12 m. amžiaus vaikams skirtoje „Sourcery for Kids” akademijoje, kurioje ji dirba mentore.
„Mentoriai niekuo nesiskiria nuo mokytojų. Viskas priklauso nuo požiūrio, noro sužinoti ir atrasti, nuo smalsumo ir kūrybiškumo. Visada smalsavau, kas vyksta technologijų ir švietimo srityje.
Matematikos ir technologijų entuziastė Aurelija tiki, jog logiškus sprendimus priimti patinka ne tik suaugusiems, bet ir vaikams, kuriems itin svarbus yra smalsumo skatinimas. Šį bruožą taip pat stengiasi paskatinti ir Kauno J. ir P.
„Savo pamokose stengiuosi naudoti daug įvairių priemonių, pavyzdžiui, „Skype” skambučius į įvairias pasaulio šalis, „Minecraft” pritaikymą, atliekant geografijos užduotis, ir daugybę kitų dalykų. Vizualiai pateikti geografiją dabar yra kur kas paprasčiau”, - pasakojo 2018 m.
„Kompiuteriniai žaidimai visada buvo didelė gyvenimo dalis, dėl to į juos pakankamai anksti pradėjau žiūrėti ne tik kaip į pramogą, bet ir galimą ateities perspektyvą. Pasaulinė kompiuterinių žaidimų rinka sparčiai lenkia Lietuvos muzikos ir kino rinką.
Pavyzdžiai žaidimų vaikams
- Žaltys(žaidžia 5-15 asmenų)
- „Sveikas gyvas!“(žaidžia 8-20 asmenų)
- Žmogelis
- Puodą degti(žaidžia 9-20 asmenų)
- Katė ir pelė(žaidžia 10-30 asmenų)
- Dviragis(žaidžia 4-10 asmenų)
- Ratą sukti(žaidžia 8-iese)
- Skepetaitė(žaidžia 7-20 asmenų)
- Vištas gaudyti(žaidžia 10-30 asmenų)
Žaidžiant judriuosius žaidimus skatinti vaikus įvardinti atliekamus judesius, erdvines sąvokas (aukštyn-žemyn, kairė-dešinė, arti-toli ir pan.)Sportuojant sakyti skaičiuotes, pamėgdžioti gyvūnų ar paukščių judesius ir garsus.
Panašus:
- Neįtikėtina tiesa apie Laikinąją Vidaus Sekrecijos Liauką Nėštumo Metu ir Placenta!
- Kada Mokami Vaiko Pinigai Lietuvoje? Išmokų Gidas, Kurio Nepamiršite!
- Šiauliai su vaikais: atraskite įdomiausias veiklas ir pramogas šeimai!
- Gimdykloje Būtini Naujagimio Drabužiai: Išsamus Ir Patikrintas Sąrašas
- Užtikrinkite Ramią Naktį: Kodėl Kūdikis Atsirugia ir Kaip Padėti Tėvams

